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第六百六十章 你这饼怎么画的跟真的一样!
    游戏圈子里面,从星云游戏《战地》放出的宣传片,也看出了不少。
    首先就是关于战场氛围的塑造了,各种物理效果的展现,甚至炮弹爆炸,能够看得出被炸飞的泥土,而且在地面上还会留下一个坑洞。
    建筑物、树木会被炸毁,并且燃烧起来,这些都是燃烧的成本,而且也算是一家游戏厂商的硬实力表现。
    但关键不是在于技术方面,真要做的话,不管是uegame还有艾派克,包括国内的网龙三大,实际上也都能够做出这种拟真式的物理效果反馈。
    就如同在《塞尔达传说:旷野之息》发售后,那种世界化学反应的表现反馈,就被许多国内外的游戏厂商给学去了。
    不是做不出来,而是没有办法很好的跟游戏内容结合,并不能给玩家带去很新奇的改变,最后除了增加了游戏的开发成本,其实一点点用都没有。
    一款游戏除了那种带来时代颠覆式的效果,否则很少或者可说几乎是没有因为游戏细节而大卖的游戏,那些被无数玩家津津乐道讨论的游戏里面的细节多么牛逼,大多数都是建立在本身游戏的乐趣足够的情况,或者说那些细节本身就是游戏内容玩法的一部分,而不是说花瓶一样的摆设。
    “就是不知道实际游戏里面的体验究竟是如何了。”
    “我感觉这一次星云游戏的噱头可能更重吧,游戏宣传画面主要也是以渲染战争氛围,而且看起来唯一透露出的一些内核思想似乎还是反战。”
    “反战我倒是没觉得多意外,听说《星球大战》的内核思想也是反战题材,毕竟战争题材这一类型,总不可能说鼓吹战争吧?之前《使命召唤:现代战争》不也是反战、反恐的内核思想么?”
    “说的也对,不过这种场景破坏,放在游戏体验里面,不知道会是什么效果啊。”
    “不过感觉《战地》是不是放弃游戏的剧情了?就跟《怪物猎人》一样?宣传预告里面并没有透露太多的剧情内容啊。”
    “那不可能吧?没有剧情的衬托,怎么表现反战的元素?那不是画画给瞎子看么?”
    “实际上感觉星云游戏这一次路走窄了啊!之前的《使命召唤:现代战争》真的是将现代战争系列的题材拔到了一个很高的高度,不说超过但至少不能够差太远吧?”
    很多的游戏从业者也是对星云游戏最新的《战地》透露出来的一些内容积极的讨论着。
    从《战地》目前两个宣传预告,大家也看出不少的东西了,那就是游戏的主旨肯定是战场氛围了,就是不知道单人剧情是不是如同《怪物猎人》一样,虽然拥有但却并不是很主要的元素,反而更像是添头。
    《战地》的品质,真的能够让玩家满意?
    所有人都是十分好奇。
    …………
    网上关于艾派克的《星球大战》还有《战地》基本上已经进入到宣传阶段了。
    除了上线时间外,基本上就处于《战地》这边爆出一点消息,比如在某个游戏展会上面公布一些新的资料。
    而那边《星球大战》则是立刻召开了新闻发布会,透露出游戏的一些内容。
    唯一不同的是艾派克那边严阵以待,并且似乎胸有成竹。
    而uegame这边,原本很佛系的表示,既然抱大腿,就贯彻到底的格雷森在跟杨晨一次视频交流后,从派遣到星云游戏的团队部门那边得到最新的进度后,整个人都有一点慌。
    “游戏的多人模式已经完成了,单人剧情还在制作?并且快要好了?”
    得到这个消息的格雷森整个人都傻了。
    不是,这已经宣传起来了,游戏还没做完?
    单人剧情这边的内容还没有完成?
    看着网上玩家们铺天盖地讨论着,《战地》跟《星球大战》究竟什么时候上线发售的话题,格雷森偷偷咽了口口水。
    这游戏还在研发中,他们画什么饼啊!
    而且饼画的跟真的一样!
    这拼什么宣传啊!
    之前看见杨晨在网上发布的消息,以及那极具震撼的宣传片。
    他还以为游戏已经开发完成,就等着跟艾派克那边拼个你死我活了。
    结果那边艾派克游戏的《星球大战》已经准备拔剑出鞘登上擂台了跟他一决生死了。
    他才从铸剑师傅那边得到最新的消息,他的剑还没铸造完,得再等一会。
    这不是闹么!要是人家现在一剑捅了过来咋办?
    对于uegame那边的担心,杨晨一点也不清楚,不过就算知道杨晨也只是笑笑。
    实际上《战地》的主要内容已经基本上制作完成了,不仅仅是多人模式,包括剧情模式中的战场故事。
    主要还是以原本《战地》系列中的碎片式故事,一个战场一个故事。
    例如战场上依靠坦克突破防线时,陷入了包围,原本战场上的钢铁怪物坦克已经不再可靠,最后选择打开舱门放出信鸽进行传递消息,放弃生存的希望。
    又或是军队中仅存的两个澳洲士兵,年老的士兵将生存的死亡给了年少的士兵,选择成为传令兵,并且最后慷慨赴死。
    而另一个则是完整的一个故事,讲述位于战争中的某个小队极其成员,就如同《使命召唤:现代战争》那种风格。
    至于战争的起因与原因这些,在游戏里面杨晨并没有去过多的描述,因为这对于玩家而言并不是什么重点。
    又不是学历史,对于玩家而言,战争发生的原因是什么,并不重要。
    重要的是在游戏里面,这个战争带给他们的游戏体验,又或者故事是不是那么的有趣。
    这对于杨晨跟其团队而言,算是比较轻松的一件事情。
    并不用太过于纠结战争为什么爆发,也不用纠结战争里面的武器合不合理,只要保证不出现打的bug内容,比如时间线的错乱实际上就足够了。
    后续的补全完全能够让编剧团队那边,慢慢的完善补全。
    毕竟这个世界也没有一战与二战,不同年代的科技水平也完全不同。