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第二十八章 《太鼓达人》
    玩家之心 作者:月雨白

    第二十八章 《太鼓达人》

    电子游戏街机最开始诞生的时候,什么样子都有。

    但是,经过了《太空侵略者》这款游戏之后,按键布局和样式基本上就固定了下来,无论游戏类型经过了多少种变迁,似乎都能在这个操作方案的框架内寻找到解决方案。

    这样做的好处,自然就是标准化。不光成本降低了,哪怕有一些零件坏掉了,维修更换起来也更容易。

    现在的音乐游戏,哪怕像是科纳米《音乐方块》,还是沿用着这套输入体系。

    倒不是说这有错,这没错,是正常人的思维。

    但是,这不够cooooooooooooooooooooooooooooooooool啊!

    音乐街机与别的街机不同,拥有更强的“女孩子属性”,往往不喜欢其它类型街机的女孩子,对音乐街机却不是那么抗拒。

    甚至一堆情侣约会的时候,玩音乐街机也比传统的什么格斗街机,闯关街机要强。更容易酝酿出你侬我侬的恋爱酸臭味。

    因此,高桥在《太鼓达人》项目组成立的第一天就宣布,《太鼓达人》这款游戏,要采用全新的输入方式。

    大家猜了很久,这种输入方式是什么。

    好在大家也不傻,既然高桥将这款游戏命名为《太鼓达人》,那就应该与太鼓有关系。

    太鼓是一种曰本传统的代表性乐器,它的模样类似于啤酒桶,大小也不太一样。

    在曰本的传统文化中,太鼓似乎与巫祭等礼仪活动有关,在演奏这种乐器的时候,往往会根据音乐曲调节奏的不同,全身舞动变幻出各种不同的姿势。

    项目组内的人,没多长时间,就找到了一台太鼓。

    大家拿着鼓棒,开始探索起了高桥想要说的全新的输入方式到底会是什么样。

    “有谁知道太鼓怎么打?”

    “我知道!一手拿一个鼓棒,有节奏的在鼓面上打,哦,有时候也可是在鼓边敲击出不同的声音。”

    “这样说来的话,如果将一个太鼓分为左右两个区域,一共有两种打击方法,一共可以有四种对应的操作咯。

    这就是说,一台太鼓,就可以完成音游所需要的输入需求了?”

    “嗯……”一位员工将手放在鼓面上,细细**思索了一会,“这种鼓面下面应该可以放传感器。如果将精度调节的恰到好处,应该是一个不错的输入方式。”

    这些老油条们,花了一个小时的时间,就将《太鼓达人》的输入方式商讨的差不多了。

    一直沉默的高桥,这时候开口了,他说道,“没错,我们就是要用这台太鼓作为输入方式。

    至于我为什么选择太鼓作为输入设备,现在向大家解释。

    大家都应该知道,世界最大的游戏市场在美国,但世界最大的街机市场却在曰本。

    现在最火的格斗游戏,我们有《喋血》系列,并不用担心。

    但是,下一个世代的街机游戏类型,我觉得是音游。

    哪怕看到有人唱卡拉ok,我就忽然觉得我们也需要制作一款音游了。

    既然最大的街机市场是曰本,我们就需要寻找到一种适合曰本玩家的音游方式。

    像是科纳米那种用摇杆和按键的操作方案,我觉得太傻了。

    我觉得还是真的拿某种乐器来当输入设备最好。

    后来我问了问我的妻子小爱,我问她觉得什么乐器才最有曰本的特色。

    小爱思索了很久之后回答我说太鼓。

    我找来了一台太鼓一看,觉得这果然是一种理想的输入媒介。

    于是,《太鼓达人》就立项了,大家也都来到了这里。”

    下面的人听到高桥的话,安静了下来。

    高桥喝了一口水继续说道,“刚刚大家经过讨论,已经知道了游戏的输入模式大概是什么样子。

    所以现在我就开始分配任务了。

    这一次,《太鼓达人》制作组,将会分为以下几个部分。

    第一部分,体感输入部分,铃木长隆,由你带队负责。

    第二部分,界面设计部分,福园健太郎,由你负责。

    第三部分,画面设计部分,水桥幸,由你负责。

    第四部分,音乐关卡设计,钉宫有希,由你来负责。

    第五部分,音乐授权许可,由外事部负责解决。”

    高桥简单的将工作分为了几个部分。

    这几个部分,将会针对性的解决不同的问题。

    这几个部分都可以说十分重要。

    体感输入如果调节不好,这款游戏的手感就会很差。

    先不管延迟的问题,就是传感器太灵敏或者不灵敏,都会遇到许多问题。

    太灵敏敲击左面鼓面的时候,右边的传感器可能就感应到了,这样就造成了误操作。

    太不敏感了呢,干敲没有指令输出,那也很麻烦了。

    所以,必须调的恰到好处,而且还能够利用技术手段,让我玩家觉得自己的输入没有延迟。

    界面设计部分也很重要。

    绝大多数玩家在玩游戏的时候,第一眼看到的是画面,所以就觉得画面好的游戏,一定其它的也不会差。

    但是在实际游玩的过程中,玩家接触最多的却不是游戏的画面,而是界面。

    一个蹩脚的操作界面,比如说现在日式角色扮演游戏的操作界面,繁琐的让玩家想骂娘,这就不是一个好设计。

    怎么既美观又好用符合使用者的直觉,这是非常考验设计者功力的。

    更何况,这样一款游戏,还必须配合全新的输入方式,自然就更难了。

    画面虽然玩家手感上的体会不到,但是视觉上却能看到。

    要知道,视觉可占人的感觉的很大部分。

    所谓人漂亮,世界都对她友好,自然也是这么一回事。

    人类的世界,就是一个看脸的世界。

    一款游戏可能很好玩,但是只要它的画面丑,销量就一定上不去。

    而游戏画面的好坏,和钱直接正相关。

    就像是妹子可以整容一样,美国游戏厂商有钱,自然就把游戏弄得前凸后翘好不吸引人。

    曰本的游戏厂商没那么多钱,就只能靠内涵吸引玩家了。

    玩家们最后的选择也很显而易见,内涵再美,也比不过脸好看。

    不过,《太鼓达人》这款本就打着曰本风的游戏,最重要的是游戏风格符合曰本的风格。

    剩下的音乐关卡的设计,则也与手感息息相关。

    至于最后的音乐授权,就更不容说了。

    《太鼓达人》从立项到开始制作,一共只花了一天的时间。

    这款体量不大的游戏,似乎极短时间内就能设计完成,上市发售。

    第二十八章 《太鼓达人》